AKSI NYATA MODUL 1.1
Pendidikan Guru Penggerak (PGP)
Penerapan Pemikiran Ki
Hadjar Dewantara di Kelas
“Merdeka Belajar dengan
Permainan dan Proyek Kolaborasi”
Disusun oleh :
Agus Wiji Utami, S. Pd.
(Calon Guru Penggerak Kabupaten Kebumen)
Fasilitator :
Sri Winarti, S. Pd.
Pengajar Praktik : Nunung Awaliyah, S. Pd., M. Pd.
A.
Latar
Belakang
Merdeka belajar merupakan sebuah gagasan
yang membebaskan para guru dan siswa dalam menentukan sistem pembelajaran.
Tujuan dari merdeka belajar yakni menciptakan pendidikan yang menyenangkan bagi
siswa dan guru karena selama ini pendidikan di Indonesia lebih menekankan pada
aspek pengetahuan daripada aspek keterampilan. Merdeka belajar juga menekankan
pada aspek pengembangan karakter yang sesuai dengan nilai-nilai bangsa
Indonesia. Ki Hadjar Dewantara memandang pendidikan sebagai pendorong bagi
perkembangan siswa, yaitu pendidikan mengajarkan untuk mencapai perubahan dan
kebermanfaatan bagi lingkungan sekitar. Merdeka belajar merupakan salah satu bentuk
implementasi nilai-nilai pembentuk karakter bangsa yang dimulai yang pembenahan
sistem pendidikan dan metode belajar di kelas.
Merdeka Belajar dapat diterapkan dengan
metode permainan dalam pembelajaran karena sejatinya kodrat anak adalah
menyukai permainan. Berdasarkan
konteks sosial budaya di lingkungan sekitar anak terdapat permainan tradisional
seperti engklek atau sunda manda. Dari permainan tersebut terdapat nilai-nilai
karakter yang dapat dikembangkan seperti gotong royong/ kerja sama/, disiplin,
tanggung jawab, peduli, berpikir kritis (menyusun strategi), dll. Nilai-nilai
tersebut sebagai bekal anak dalam hidup bermasyarakat sehingga dapat mencapai
keselamatan dan kebahagian.
Selain menggunakan metode permainan, merdeka
belajar juga dapat diterapkan dengan proyek kolaborasi. Proyek tersebut
dilakukan dalam kelompok yang menuntut adanya gotong royong/ kerja sama
antaranggota kelompok. Ki
Hadjar Dewantara juga mengingatkan pendidik bahwa pendidikan anak sejatinya
melihat kodrat diri anak dengan selalu berhubungan dengan kodrat zaman. Bila
melihat dari kodrat zaman saat ini, pendidikan global menekankan pada kemampuan
anak untuk memiliki keterampilan abad 21. Pembelajaran abad 21 menjadikan
kolaborasi sebagai salah satu keterampilan dasar yang harus dimiliki siswa.
Karena, keunggulan tidak semata-mata terkait kecerdasan individual, namun
kecerdasan sosial, didukung oleh individu-individu yang berkembang dinamis,
teroganisir dalam iklim kolaboratif dan kooperatif. Hal ini menuntut aktivitas
pembelajaran yang juga kolaboratif. Selain sebagai sebuah keterampilan,
kolaborasi dalam pembelajaran juga dimaknai sebagai lingkungan belajar yang
memfasilitasi terjadinya aktivitas kolaboratif. Artinya, guru berperan
memfasilitasi terwujudnya keterampilan kolaborasi melalui seperangkat
pengalaman belajar kolaboratif.
Pada akhirnya muara dari penerapan metode permainan dan
proyek kolaborasi adalah terwujudnya kerangka filosofis “Merdeka Belajar” yang
mengacu pada 7 Profil Pelajar Pancasila, yaitu: Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Kreatif, Gotong Royong, Berkebhinekaan Global,
Bernalar Kritis, dan Mandiri yang lebih menekankan pada aspek gotong royong.
Profil Pelajar Pancasila merupakan profil/ gambaran pelajar sepanjang hayat
yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai
Pancasila.
B.
Kegiatan
Aksi Nyata
1.
Perencanaan/
Persiapan
Kegiatan yang dilakukan
pada tahap persiapan yaitu:
a.
Konsultasi
dengan fasilitator, pengajar praktik, serta rekan sesama CGP tentang rencana
aksi nyata yang akan dilakukan.
b.
Berkoordinasi
dengan rekan sejawat tentang rencana penerapan permainan dan proyek kolaborasi
dalam pembelajaran.
c.
Berkoordinasi
dengan siswa maupun wali siswa terkait rencana aksi nyata melalui Grup
Whatshapp.
d.
Membuat
perangkat yang dibutuhkan untuk pelaksanaan aksi nyata seperti aturan main,
langkah/ cara bermain, soal/ pertanyaan permainan engklek modifikasi, serta
persiapan materi tentang proyek pembuatan model tata surya.
2.
Pelaksanaan
Bentuk kegiatan aksi nyata
sesuai dengan pemikiran filosofis Ki Hadjar Dewantara yaitu dengan menerapkan
metode permainan engklek modifikasi dan proyek kolaborasi pembuatan model tata
surya.
a.
Permainan
Engklek Modifikasi
Engklek merupakan permainan tradisional yang
populer di Indonesia, khususnya di masyarakat pedesaan. Permainan ini dapat ditemukan di berbagai wilayah di Indonesia, baik di Sumatra, Jawa, Bali, Kalimantan, dan Sulawesi. Di setiap daerahnya dikenal dengan nama
yang berbeda. Di daerah Adimulyo, engklek biasa juga disebut sunda manda.
Terdapat dugaan bahwa nama permainan ini berasal dari "zondag-maandag"
yang berasal dari Belanda dan menyebar ke nusantara pada
zaman kolonial, walaupun dugaan tersebut adalah pendapat sementara. Permainan
engklek biasanya dimainkan oleh anak-anak, dengan dua sampai lima orang
peserta.
Engklek modifikasi merupakan permainan
engklek dengan dimodifikasi penambahan pemberian soal/ pertanyaan berkaitan
dengan materi pelajaran sebelum anak melempar gaco yang terbuat dari pecahan
genteng. Engklek yang aslinya dimainkan perorangan, dimodifikasi menjadi
permainan berkelompok. Pertanyaan tersebut tentang materi tata surya kelas VI
pada tema 9 Menjelajah Angkasa Luar.
Berikut
langkah permainan engklek modifikasi:
1)
Dalam 1 kelas terbagi menjadi beberapa
kelompok yang beranggotakan sekitar 4 siswa/ kelompok.
2) Pembagian kelompok dibebaskan (karena pandemi dapat dibagi berdasarkan jarak rumah terdekat dengan teman).
3)
Setiap kelompok membuat denah engklek yang
berbentuk petak-petak seperti berikut.
Denah engklek tersebut dapat dibuat di tanah lapang
menggunakan kayu untuk menggarisnya atau bisa juga menggunakan kapur tulis jika
di tanah yang dicor/dipaving.
4)
Selanjutnya, dalam setiap kelompok dibagi
kembali menjadi 2 kelompok kecil. Masing-masing kelompok harus memiliki 1 buah
pecahan genteng sebagai gaco/ kreweng dan sejumlah soal tentang materi tata
surya (disediakan oleh guru).
5)
Sebelum memulai permainan, kelompok kecil
menerima paket pertanyaan dari guru dan mencari jawabannya terlebih dahulu
sebagai kunci yang digunakan untuk memberikan soal kepada kelompok lawan.
6)
Untuk memulai permainan, ketua dari
masing-masing kelompok kecil melakukan suit. Suit atau pingsut adalah cara
mengundi untuk dua orang dengan mengadu jari untuk menentukan siapa yang
menang.
7)
Kelompok pemenang suit makan akan lebih
dahulu bermain. Sebelum bermain, kelompok pemenang suit harus menjawab 1 soal
tentang tata surya dari kelompok lawan. Jika berhasil menjawab dengan benar, maka
dilanjutkan dengan melempar gaco ke dalam petak 1. Selanjutnya, peman ke-1 dari
kelompok tersebut memulai dengan melompati petak (yang tidak ada gaconya)
dengan mengangkat satu kaki saja hingga sampai ke petak 9 dan kembali hingga ke
petak 2 dan mengambil gaconya di petak 1 lalu lompat kembali ke titik mulai.
8) Sebelum pemain ke-2 melempar gaco pada petak
2, kelompok lawan memberikan soal atau pertanyaan tentang tata surya. Jika
kelompok main dapat menjawab dengan benar, maka pemain ke-2 dapat melanjutkan
melempar gaco ke petak 2. Jika kelompok main tidak bisa menjawab pertanyaan
maka kelompok lawan akan bergantian untuk main.
9)
Langkah 6 dan 7 di atas dilakukan berulang
hingga kelompok mampu melempar gaco di petak 9 (gunungan).
10)
Jika sudah sampai di petak 9 atau telah
selesai satu putaran, maka kelompok main berhak memilih sebuah petak untuk
dijadikan “sawah” mereka, yang artinya di petak tersebut pemain yang
bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan dua kaki, sementara pemain lain/
lawan tidak boleh menginjak petak itu selama permainan. Kelompok yang memiliki
petak “sawah” paling banyak adalah yang akan memenangkan permainan ini.
Aturan dalam permainan
engklek modifikasi
1)
Gaco yang terlempar harus berada di dalam
petak (tidak di luar ataupun menempel garis petak).
2)
Ketika melompat menggunakan satu kaki
(engklek), kaki pemain tidak boleh mengenai garis petak atau di luar petak.
Pada petak 4 dan 5 juga 7 dan 8, pemain dapat meletakkan satu kaki di
masing-masing petak, dengan catatan petak tersebut belum menjadi sawah kelompok
lawan.
3)
Ketika kelompok tidak bisa menjawab
pertanyaan, maka kelompok main tidak boleh melempar gaco, sehingga kelompok
lawan berhak bergantian main.
4)
Pergantian antara pemain ke-1 dan pemain ke-2
dalam kelompok kecil diatur mandiri oleh kelompok yang bersangkutan.
5)
Tidak boleh menginjak petak sawah milik
kelompok lawan.
b.
Proyek
Pembuatan Model Tata Surya
Project Based Learning (PjBL) atau pembelajaran proyek adalah
model pembelajaran yang melibatkan keaktifan peserta didik dalam memecahkan
masalah, dilakukan secara berkelompok/mandiri melalui tahapan ilmiah dengan
batasan waktu tertentu yang dituangkan dalam sebuah produk untuk selanjutnya
dipresentasikan kepada orang lain.
Pembelajaran proyek diawali dengan pembentukan
kelompok berdasarkan jarak rumah. Dalam satu kelas dibentuk 5 kelompok dengan
jumlah anggota 4-5 peserta didik. Pembelajaran diawali dengan penyampaian topik
yaitu tentang pembuatan model tata surya. Peserta didik dapat mengajukan
pertanyaan terkait materi ataupun apa saja yang harus disiapkan oleh peserta
didik. Peserta didik dalam kelompok mendiskusikan rencana pembuatan proyek pembuatan
model tata surya yang meliputi alat bahan, pembagian tugas, proses pembuatan,
maupun pengiriman tugas. Kelompok diberikan kebebasan dalam menentukan bahan
serta bentuk tugas proyek, tetapi dengan hasil akhir sama yaitu model tata
surya. Setelah ada kesepakatan kelompok, peserta didik melaksanakan pembuatan
proyek. Dalam masa pembuatan dan penyelesaian proyek, guru mendampingi dengan
memantau perkembangan proyek. Setelah proyek jadi, peserta didik mengirimkan
hasil proyek secara berkelompok.
3.
Refleksi
Berdasarkan
testimoni rekan guru dan siswa, pembelajaran yang menerapkan pemikiran
filosofis Ki Hadjar Dewantara dengan permainan engklek modifikasi dan proyek
kolaborasi pembuatan model tata surya sangat menyenangkan. Siswa merasa
pembelajaran lebih seru, menarik, tidak membosankan.
Selain hal positif
tersebut, terdapat beberapa hal sebagai bahan refleksi yaitu:
a.
Permainan
engklek modifikasi dan proyek kolaborasi dapat meningkatkan nilai gotong royong
pada siswa.
b.
Proyek
kolaborasi juga dapat meningkatkan nilai kreatif siswa dalam pembuatan model
tata surya.
c.
Adanya
kesepakatan kelompok dalam permainan engklek modifikasi dan proyek pembuatan
tata surya dapat meningkatkan ketertiban siswa dalam pembelajaran.
d.
Adanya
kebebasan bentuk tugas (video atau foto) memberikan rasa nyaman pada siswa,
sehingga siswa dapat lebih menikmati pembelajaran (tidak tertekan karena
tugas).
C.
Kendala
Kendala
dalam penerapan permainan engklek modifikasi dan proyek kolaborasi pembuatan
model tata surya yaitu:
1.
Masih
terdapat siswa yang pasif dalam kelompoknya, masih didominasi oleh siswa
tertentu.
2.
Pengumpulan
proyek pembuatan model tata surya melebih batas waktu kesepakatan (2 minggu).
D.
Rencana
Perbaikan
Berdasarkan
kendala yang ditemukan, maka rencana perbaikan yang akan dilakukan yaitu:
1.
Memastikan
terdapat pembagian tugas yang jelas dalam kelompok, sehingga tidak ada lagi
dominasi dalam kelompok.
2.
Memantau
penyelesaian tugas dengan mengingatkan batas waktu pengumpulan penugasan,
sehingga tugas yang terlambat dapat diminimalisir.
E.
Kesimpulan
Permainan
engklek modifikasi dan proyek pembuatan model tata surya dapat meningkatkan
nilai pada Profil Pelajar Pancasila terutama nilai gotong royong.
Lampiran:
Foto kegiatan
Video aksi nyata dan testimoni guru serta siswa Video Aksi Nyata 1.1 Agus Wiji Utami
0 Komentar